Kel'Thuzad
-jest najsilniejszym bossem w całym Naxxramas . Walka z nim dzieli się na 3 fazy .
FAZA I
Walka zaczyna się od momentu gdy ktoś z raidu stanie na środku pomieszczenia. W tej fazie nie możemy atakować bossa. W tej fazie nie możemy zaznaczyć Kel'Thuzada ani go atakować. Regularnie zaczyna do nas podchodzić coraz więcej addów i naturalnie musimy zabić je wszystkie. Wszyscy stoimy na środku pomieszczenia i go nie opuszczamy - wyjątkiem są meleesi, którzy podchodzą TYLKO do plugastw. Szkielety (4k hp) i banshee (55k hp) powinny być zabijane przez rangedów - poruszają się dosyć wolno i mocno uderzają we wrogów znajdujących się w melee range. Plugastwa mają 75k życia i nie uderzają zbyt mocno w tanków, ale mają stackujący się debuff zmniejszający otrzymywane heale.
FAZA II
Ta faza może się zacząć zanim addy zostaną ubite . Tank musi jak najszybciej atakować Bossa a DPS'i najpierw muszą ubić addy. Kel'Thuzad będzie używać takich umiejętności: Frostbolt (volley) natychmiastowo uderza wszystkich w raidzie za 7200-8800 obrażeń Frost. Przyda się więc tutaj frost resistance (aura paladyna/totem shamana). Frostbolt (single) jest castowany przez 2 sekundy i uderza tanka za ok. 30000 obrażeń Frost i powinien być przerywany, gdy tylko to możliwe. W tym wypadku obłaciłoby się nawet założenie sprzętu z dodatkowym + do frost resistance. Shadow Fissure to łatwe do zauważenia 'czerwone kółeczko', które wystrzeliwuje po 3 sekundach zabijając wszystkich znajdujących się na jego obszarze. Detonate Mana debuff rzucany na losowego gracza, który wybucha po 5 sekundach zadając obrażenia AoE wszystkim graczom dookoła - starajmy się nie podchodzić do nikogo na zasięg 10 yd. Obrażenia zależą od naszej maksymalnej many - możemy zapomnieć o tym debuffie jeżeli jesteśmy rogue, warriorem, death knightem czy druidem w formie kota/niedźwiedzia. Frost Blast zamraża losowego gracza (i pobliskich sojuszników, zasięg bodajże 10yd), zadając co sekundę obrażenia wynoszące 26% maksymalnego życia (czyli w sumie 104% maksymalnego życia). Jeżeli w tych 4 sekundach szybko nie otrzymamy porządnego heala - zginiemy. Czar ten jest zwłaszcza zabójczy gdy zostaje użyty na na jednego z meleesów, którzy niestety nie mogą za bardzo się rozprzestrzenić. Dobrym tu sposobem jest np. podzielenie meleesów na 2 grupy i jedna będzie stać z jednej strony Kel'Thuzada, a druga z drugiej. Chains of Kel'Thuzad (działa tylko w wersji Heroic) to Mind Control rzucany na 3 losowych graczy - każdy z nich jest 2x większy, zadaje 2x więcej obrażeń, jest do nas wrogi, ma nad sobą wielki czerwony napis (ze swoim imieniem) i bardzo często próbują zbuffować lub uleczyć Kel'Thuzada za 5x więcej niż normalnie. Co robić z takimi delikwentami? Crowd Control! Efekt trwa 20 sekund i raczej nie starczy nam na to wszystko stunów - dobrym pomysłem byłoby tu więc Hex, Polymorph, Freezing Trap, Blind i inne tego typu czary. Chains of Kel'Thuzad kasuje cały wcześniej wytworzony threat - musimy więc potem dać chwilę tankowi na odzyskanie aggra.
FAZA III
Gdy bossowi spadnie HP poniżej 50% przywoła czterech pomocników (wersja 10 os. - dwóch). Każdy ma jakieś 2 mln HP więc ubicie ich to raczej tylko dla no-life którzy mogą bić ich kilka dni . Więc offtank cały czas zajmuje się addami i czeka aż reszta ubije Kel'Thuzada. Obrażenia tych addów z czasem rosną - regularnie rzucają Blood Tap, każdy zwiększający obrażenia o 15%. Uszykujmy sobie Heroismy i inne zdolności z długim cooldownem na właśnie fazę III.
|